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間もなく失われる技術

2011-11-19

ダライアス外伝Extra Version 2P側仕様・技術移転

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 今日はシューター仲間のV氏と遠征。で、ゲーセンでダライアス外伝Extraバージョンを発見したので触ってみた。1P側のバージョンは以前に触ったことがあるけれども、2P側のバージョンはやったことが無い。今回、自分で触ってみたうえでV氏のお手本を見て技術移転の準備をした。

 

 

 【仕様】

 ・通常バージョンのZONE-Aから、A,B,C,D……といった具合に全ゾーンを通しでやる仕様。もちろん、クジラ→フウセンウナギ→タツノオトシゴ……といった具合にラスボスの面々も順番に出てくる。対ホタルイカ戦や対ピラニア戦も二回ずつ。シャコは全種類を倒さなければならない。

 

 ・しかも、「難易度の上昇がリセットされない」ので、ZONE-Gあたりから、難易度がインフレしまくるように。通常版ではナメてかかれるアンコウの攻撃やヒラメ&カレイの攻撃がちょっと狂っている。シャコに至っては…どうすんのという感じ。

 

 ・その代わり、全ゾーンのアイテムが集まることになる。ボムやアームの成長が著しく、ボンバーアイテムもそれなりに溜まる可能性が(10発までストックできるらしいが…)。エクステンドの出る面が合計8回あり、机上の空論としては残機が11機まで溜まる。ショットのパワーアップの関係で、赤アイテムを回避し続けなければならない傾向が一層強まっている。

 

 ・ウェーブの威力が高くなっている。また、ウェーブがさらに一段階パワーアップできる。2P側ということもあってかショットの色が違っている。レーザーが水色でとても綺麗。

 

 【各面】

 ZONE-A~F:このへんはあまり変わらない。ウェーブのパワーアップをどうするかが悩みどころ。後のことを考えると、あんまりパワーアップしないほうがよさげ。

 

 ZONE-G:このあたりから、敵の攻撃がはっきり難しい。弾速が速いうえに、出現して比較的早いタイミングで発砲してくる傾向あり。アンコウの3wayレーザーが広角化していて、いつもの感覚でやると食われる。

 

 ZONE-H:道中の弾が多くなっている。ホタルイカのランクが高く、ばらまき弾攻撃が悪夢のよう。触手で20万点を狙ってる場合じゃない。

 

 ZONE-I:ショットがあまり撃てない嫌な面。終盤、ノウコの後方からの攻撃がいやらしい。アンコウは侮れない。

 

 ZONE-J:道中の、4,4,4,8,6,のシーンは、敵の攻撃が激しく、アンコウ幼魚の耐久力が思ったよりも高くて危険。そこに限らず、いつもの感覚でいると酷い目に遭う。ホタルイカはZONE-Hよりはまだマシ。対サーチレーザー安地が使えるぶん。

 

 ZONE-K:赤アイテムを取りたくないと思い始めると、非常に鬱陶しい。もともと厳しめのピラニアコース道中が、一層鬱陶しくなっている。紫ピラニアは、第二形態のランダム弾乱射が無茶なのは当然として、第三形態のなぎ払い攻撃もまともに回避できそうにない。どうするのこれ?

 

 ZONE-L:難易度が高くても地形を盾にきっちり戦えば割となんとかなる。カレイ&ヒラメは真剣に戦えばなんとかなる。

 

 ZONE-M:ベレムナイト。ウェーブが強いお陰か、ホーミングレーザー連射形態のような一部の攻撃をすっ飛ばせる。こいつは何とかなる。

 

 ZONE-N:カレイ&ヒラメが猛烈にパワーアップ。通常弾ばらまきが、弾と弾の感覚が異様に狭い&高速、絶対に避けきれない。ふざけんな。ZONE-Lのやつよりえげつない。

 

 ZONE-O:道中はZONE-K同様。緑ピラニアは、緑ながらおっかない。第二形態は「くの字避け」でどうにかなりそう。第三形態は、ショートレーザーばらまきの速度が非常に速く、見てからでは回避しきれない。さりとて見る前から動こうにも、ピラニア本体の動きがフラフラしていて定まらず。これ、どうするんだろう?

 

 ZONE-P:海シャコ。バカなんじゃないのという強さ。ショートレーザーによる攻撃が、いちいち速く、しかも妙に長く連射してくるので引っかかりやすい。V氏も、最初のえびぞりレーザー攻撃でアームを三枚持っていかれていた。「回転ばらまき攻撃」や「空中で構えてショートレーザー超連射攻撃」以外にも危ない攻撃盛りだくさん。ボンバーが最低2発は要りそう。3発?

 

 ZONE-Q:相対的におとなしく見える。難易度は上がっている筈なんだけど...。

 

 ZONE-R:空シャコ。とにかくレーザーが絡むと避けられない。無茶苦茶だ。

 

 ZONE-S:もともと敵の攻撃がやかましい道中だったが、一層やかましく賑やかに。真面目に地面掃除をしないと大変なことになりそう。

 

 ZONE-T:地シャコ。通常版では一番弱いシャコ?と言われ続けて幾年。でもそんなの関係ない強さ。暴力反対ー。

 

 ZONE-U:まずまず普通。

 

 ZONE-Z':いきなりクジラ。最終面なので、難易度の差はそれほど滅茶苦茶ではない…が、クジラ自体が恐ろしく強いのは相変わらず。ショートレーザー連射は何とかなるかもしれないが、電磁砲は最初から諦めてボンバーのほうがよさげ。丈夫なクジラに育っている。

 ※どうせここでバタバタ死ぬと思われるので、予め最強ラインまでパワーアップしておくのがよさげ。ZONE-V,ZONE-W,ZONE-Xは赤アイテムが三つしか出ないので、ウェーブの再強化がかなり難しいので、2~3ミスすることを見越してやったほうが良さそう。

 

 ZONE-V:ウェーブが弱体化していると道中がヤバい。フウセンウナギは、「たかがフウセンウナギ」なんて侮れない。

 

 ZONE-W:道中がいやらしく、タツノオトシゴもいやらしい。第三形態の通常弾ばらまきが壮観。安全地帯に潜り込め?またまたご冗談を…。頭部の弱点を狙うチャンスが少ない。通常版でも、ノーミスノーボムで倒すのが難しいひとだったのに…。

 

 (ここでV氏、力尽きる。これ、どうするんだろう...。)

 

 

 【対策?】

 ・序盤、ショットをなるべく撃たないようにしたいところだけど、どうせ難易度が高止まりするのだろうから、意味はあまり無いかもしれない。

 ・ダライアスバーストACに比べると、ボス戦後のアーム補給が不親切。あまり期待できない。

 ・ボムを使い切る戦略がきわめて重要のように見えるけど、例によってそれが難しい。たぶん、ZONE-H,J,M,Oボスで一発ずつ、ZONE-N,Kボスで二発ずつ、ZONE-P,R,Tボスで三発ずつ必要。クジラ到達までに最低14発という勘定になるわけで、実際には20発ほど必要と思われる。ZONE-Z'に到達するまでに道中ボムは合計10発出るので、理論限界値(笑)的には、ZONE-Tまではボムを規定数使ってもノーミスで生存できる...ということになる。実際は各シャコ前で自殺してボム×3または4の状態で戦いに挑むことになりそう。

 ・当面の目標は、クジラを仕留めることにして、残りのボスは「ボーナスステージ(あるいは懲罰ステージ)」と位置づけて挑戦してみよう……いや、こんなの本当に僕やるんですか?

 ・時間が延々とかかるので、一日一回の挑戦が限界。体力的にキツい。カフェインか糖分を補給できる飲み物が手許にあったほうがよさげ。年寄り向きの娯楽ではない感じがプンプンする。これは学生がやるもんじゃないのかなぁ。

 

2011-07-04

虫姫さまふたりブラックレーベル・オリジナルをやってみた

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 よそのゲーセンでこれを初めて見かけたので遊んでみることにした。

 

 ・ノーマル/アブノーマルの区別がなくなり、両方の攻撃が合体したような妙な仕様になっている。このせいか、火力が非常に高く、それに合わせてか敵の攻撃やパターンがやや激しくなっている。

 ・そのような仕様のため、道中の敵も、ボスも、やたらと早く撃破できてしまう。戦闘時間は短くなったけれども1秒あたりの見切りの難しさはアップしている。これを、大味になったと言うべきか、それとも繊細になったと言うべきか。

 ・とはいえ、4面ボス・5面ボスとの戦闘に際して、ボムでごり押しすると割と簡単に終わってしまうあたりは、ちょっと大味目になったような感じはする。

 ・エクステンドがやけに遠い。何も考えずにやっていると3面越えないとエクステンドしない。これは、シューターじゃない人には割とかわいそうな仕様。

 

 派手といえば派手だけど、良いのか悪いのか分からないような変更。CAVEの「ブラックレーベル」にはありがちなことのような気がするけれども。さて、マニアックまでやってみるかどうか?でもマニアックはスコアのシステムが面倒なのでたぶんやらないと思う。というか、ホームじゃないゲーセンでそこまでやることはないか。

 

 

 追記:上記はパルムでやっていたものだったが、レコちゃんでやり直してみた。うわ、なんという制圧火力。5面の中ボスも雑魚も、ものすごい勢いでなぎ倒していく。なんだか別のゲーム。これなら、レコちゃんマニアックモードで再戦してみてもいいかもしれない。エクステンドとか余計なことを考えず、手持ちの残機でやりくりするぐらいの気持ちで。

 

2011-04-13

オリジンで遊んでみた 他

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 このゲームが出てから、他のSTGはろくにやっていないような気がする。回数をこなせないので上達速度はゆっくりだが、確実に上達はしてきた。そこで、ここらでオリジンで遊んでみようと思い立ち、色々やってみた。

 

 【全体的印象】

 

 ・とにかく張り付いてボムの超連射で撃破しなければ道中・編隊ボーナス・ボス戦すべてにおいて歯が立たない。逆に、張り付きさえすればボスに強力な打撃を与え、×60の編隊ボーナスが得られる。道中の暗記はしたけれど、スコアアタック用のバーストゲージ管理できない水準(俺のことだ!)の人間にとって、案外遊びやすい機体だと感じた。逆に、バーストゲージ管理に魅力を感じる技倆のプレイヤーや、道中の暗記が覚束ない水準のプレイヤーには厳しい機体だとも。

 

 ・張り付きのチャンスの少ないボスはあまり得意ではない印象。このため、ZONE-LルートよりもZONE-Hルートのほうがやりにくく感じた。バーストを振り回すボスは、亀のようにチャンスの大きい奴はともかく、そうでない奴だと意外といやらしい。

 

 ・レーザーの強さはあまり体感できない。ウェーブの強さは道中では美しい(そして手連が求められる)けれど、ボス戦では連射の少なさが際だつ。しかし、これらは画面前方に出ることによる連射効果で、多少補われるような気がする。

 

 ・対シーラカンス:普通のシーラカンスではそれほど苦労しない。ナイトフォッシルが相手だと、バースト砲+レーザーの時に幾らかデリケートな操作が求められる。

 

 ・対エイ:貼り付けるチャンスが来るまでじっと我慢の子で、それが待ち遠しい。パーツ破壊は楽しい。

 

 ・対グソクムシ:張り付きチャンスがあまりなく、画面下方にボスが位置取る時のレーザー攻撃が面倒くさい。

 

 ・対ゴブリンシャーク:あまり変わらない。ボスのヒレを壊しながらボス本体を攻撃するために、ボムを活用するくらい。

 

 ・対デメニギス:張り付くと気の毒なほど早く倒せる。楽勝。

 

 ・対クジラ:設置バーストが無いので素で弾避けをやらされる。が、慣れていれば意外と大丈夫。チャンスを見てボムをボカボカ当ててやれば、ネクストやフォーミュラより早く撃沈できる。けして不利とまではいかない。

 

 ・対リュウグウノツカイ:張り付きボムで死ぬほどダメージを与えてさしあげる。ところが上方・下方からのレーザー攻撃がきつい。くせもの。

 

 ・対ピラニア:しんどいはしんどいけど、レーザーでもウェーブでも戦える気楽さはある。バースト攻撃も、うねりに合わせて動けば意外と危なくない。

 

 【そのほか】

 

 ・レジェンドは、暗記するとすごく強い。バースト攻撃に加えて、張り付きボム攻撃の強さが光る。接近戦用の機体だ。

 

 ・ネクストは、非力で鈍足で張り付きボム攻撃が弱い(メインショットも弱い)ので、なんだか嫌になってきた。それでも接近戦に持ち込めばボムをいっぱい当てられるので、ボスや装甲の堅い敵には接近戦だ!

 

 ・フォーミュラは、接近戦をせざるを得ない機体だけど、もとより接近戦しかしないのだから、大した問題ではない。速度の速さは接近戦には役に立つ。

 

 ・つまり全ての機体において、接近戦の技能が求められる、ということなんだろう。慣れてきたら接近戦!設置バーストは、この接近戦に慣れるまでの補助として役立つということか。ここに、通常バーストによる稼ぎ&ゲージ管理が加わって、いよいよ接近戦&スコア稼ぎで熱くなるという仕様か。

 

2010-12-02

2010年11月定期メンテナンスなど

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 クリア優先のプレイスタイルである以上、パターンの簡略化を進め、何年経ってもクリアできる技量を維持することに執着してやまないわけだけど、実際には、定期的に技術をリストアしないとクリアできなくなってしまうことが多い。現に、ぐわんげはすっかり能力が錆び付いて一からやらなければならなくなっている。ダライアスバーストが出るまでは、リストア作業に専念しよう、と思う。

 

 ・エスプガルーダII

 後半のボス戦でラクが出来そうなアサギを選択。3面中ボスまでは厳しいけれど、それ以降のボス戦は計画的にやれば楽勝だろ...。と思ってやったが、なかなかうまくいかない。細かいミスが多く、なぜか4面ボスでタコミス連発。こんなだったっけ?衰えたなぁ。

 

 仕方ないので、3日ほどかけて習熟度をあげてみることにした。課題を、3ボスと4ボスでエネルギーを使いまくって、5面終了時点で1ミス残エネルギーゼロを突破目標に切り替え。どうやらこれが上手くいったらしく、結局ライフを4つ残してクリアできた。しかし殆ど弾除けをしていないチキンスタイルだ!案の定、タテハを選ぶと4ボスまでにライフ減りすぎて試合放棄。昔、「タテハが一番ラク」とか言ってた時代もあったけど、それを取り戻すことはできないだろう。

 

 ・バトルガレッガ

 二年ほどクリアから遠ざかっているバトルガレッガ。ミヤモトの速度に振り回されて勲章を落としまくる状態からのリストア。これも、そこらじゅうにミスが蔓延するようになっていて、とうとうクリアできないっぽい雰囲気に。3面でゲームオーバーが3回、6面中ボスゲームオーバーが2回。最後にようやく、ブラックハート2に残3ボム3.6で到達。ハハハ楽勝だろとおもいきや、ワインダー対策(スクロールアウト、大枠避け、ワインダー振り切りなど)が全部忘れていて、ボコボコにされた。BH2戦を思い出さないことには明日は無い。

  

 ※一週間後、リトライ。今回は4面の400万点の直前に自殺するのをやめて、ランク上昇覚悟のうえで残機を残しまくる構えにした。どうせブラックハート2にやられるなら、残機をしこたま溜めようじゃないか、という方針。これが功を奏し、そのうえワインダー振り切りやスクロールアウトがきちんと決まったら、余裕をもってクリアできた。グロウスクイード戦も、第二形態のツモが比較的悪かった割には善戦できたほう。これで2010年も年越しを迎えられるというものだ。

 

 ・虫姫さまふたり

 マニアックでやろうとしたら、スコア稼ぎのシステムを完全に忘れてしまっていてエクステンドできる見込みが無い。どのみち4面ボスの暗記弾除けなんかも思いだせそうにないので、オリジナルに降格することにした。それでもなお、うまくいかない。ラスボスまでは到達するも、戦力不足、弾除けのクンフー不足。ガレッガが片付いたら、こちらにリソースを廻すべきか。特にこのマニアックモードは基礎的な弾除け技能を培ううえで重要な課題だったように思う。やり直しだ。

 

2010-07-25

Heyでノーマル版エリア88をやってみた

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 先日まで、怪しいエミュレータ版のやけに難しいエリア88(海外仕様?)を楽しく遊んでいたわけだけど、今回Heyで正規版を触ってみる機会があったのでやってみて色々比較してみた。

 

 ・1面ボス戦車の踏み込みが甘く、ロケット砲の連射速度もぜんぜん遅い。

 ・上記に限らず、敵の撃ってくる弾が遅く、撃ってくるタイミングも遅い。

 ・敵が柔らかい。手で連射していても明らかに早く破壊できる。

 

 なんというか、やっぱり全然別のゲームだった。これならA-10でもクリアできるわけですわ。

 

 で、この筐体には連射装置がついていたので、連射装置アリでもプレイしてみたけど、うわーこれはひどい。特にF-14なんかだと敵が柔らかすぎて笑える。購入武器なんて全然要らないよこれ。

 

 中学生ぐらいの頃にちょうど良い難易度だった作品だけに、あんなにてこずるのはなんでなんだろう?と思っていたが、正規版と比較して、違いがよくわかった。