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間もなく失われる技術

2011-11-01

デススマイルズIIX X-BOX版の印象

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 ゲームシステム的にも、自分のシューターとしての方向性的にも、X-BOX版を全キャラLV3でクリアすることを目標にやるのが良さげと思い、修練してみた。ラスボス第一形態が手強くて、思った以上に苦戦。道中で体力をきちんと温存し、ラスボス(特に第一形態)を物量で凌ぐような方向性でやらないと難しい印象だったので、そうしてみた。

 

 ・ウェンディ

 防御的な性格はアーケード版と変わらずで、回避重視の戦闘には強い。ラスボス第一形態に際しても、使い魔の弾の性質上、比較的善戦する。魔法攻撃/通常攻撃時の移動速度の違いもあまりひどくなく、とても扱いやすい。総合火力が弱いという一点を除けば、なんでも無難にこなし、初心者を困らせるところがない。いかにも主人公という性能。あまり強くないけど、触っていて不快な点が無いのはありがたい。

 

 ・キャスパー

 接近すると超火力なのに、X-BOX版のスコア稼ぎの仕様上、その圧倒的な火力で敵を圧殺するチャンスが思ったよりも少なく寂しい。アーケード版で散々触っていた手前、手に馴染んだ機体ではあるけれど、そうでない多くの人にとって、嫌な機体なんだろうなと推測。迷路や廃楽園のボス戦で、間合いが取りにくい時間帯にイライラする。ちなみにアレンジ版だとさらにイライラする。使い魔は攻撃力は高いけれども射程その他で面倒くさいので、相変わらずへっぽこと言わざるを得ないが、それを使いこなさなければキャスパーは動いてくれない。めんどくせえ。

 

 ・スーピィ

 アーケード版では非常に強いキャラクターだったような気がするけど、こちらではそうでもない様子。使い魔から出る攻撃が、あまり指輪を誘発してくれない印象がある。連射もあんまり効かないし。一応、魔法攻撃がそこそこ使いやすいのと、通常ショットの幅が広いのがメリットかもしれないけど、あんまり嬉しくない。「この機体は、これが強い!」というセールスポイントがぼやけてしまっている。キャスパーの接近戦超火力のようなニンジンがあれば良かったのに。実際、クリアするのに一番苦労した。

 

 ・フォセット

 こいつだけ別世界。滅茶苦茶な正面火力・使いやすい魔法攻撃・ほとんど常にかかりっぱなしのスローのお陰で、なんでも出来る。使い魔からのドラゴンブレスが指輪を誘発しまくるのもいい。高いスコアを確保するにも向いているし、無茶な攻略にも向いている。前作では上下方向の攻撃にやや弱い印象があったが、魔法攻撃のレンジがまんべんなく、しかも本作の敵出現パターンが左右方向からが多いので、あまり気にならない。チートキャラ。

 

 ・ローザ

 強烈で範囲の広い通常攻撃と、使いやすい魔法攻撃。年長者キャラはやっぱり強い。唯一、スローがかかりにくいというのが欠点といえば欠点だが、そんなものを欠点と言うほうがおかしい。使い魔からの薔薇攻撃はボスにも道中にも滅法効くし、ラスボス第一形態との相性も良い。最年長だけのことはある。

 

 ・男の娘

 通常攻撃時の移動速度が速すぎて事故死しやすい。火力は、貫通弾と使い魔からの拡散ショットをきちんと使いこなせる分には悪くなく、特にパワーアップ時はフォセットに匹敵する火力を見せてくれる。使い魔で撃ち返し弾を消しやすいのもありがたい。しかも魔法攻撃の際には(やや移動力が遅いものの)絶大な火力で敵をなぎ倒す。総じて、パワーアップ時・魔法攻撃可能時には劇強で、そうでない時には非力な印象を受ける。習熟すれば非常にいい機体と思われるが、他の機体に慣れていると、いかにもめんどくさい。

 

2011-10-31

家庭用デススマイルズII Xをやってみた

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 自宅にX-BOXが戻ってきて、なおかつホリのジョイスティックも揃ったので、家でもシューティングゲームが出来るようになった。家のテレビでは縦シューはしんどいけど、横シューなら大丈夫。ということでデススマイルズIIXをやることに。アーケード版では熱心に練習していた途中で筐体が消えたので、思い入れのあるゲームではある。

 

 【アーケード版】

 故郷。アーケード版の稼ぎは各面序盤の立ち振る舞いと対ボスパターンが重要になるが、それがきちんと思い出せない以上、高いスコアはもう再現できない。それでも7億が出たので、鍛えれば往時に近い状態に復旧できる気がする。ただ、画面がかなり小さくなってしまっているのは寂しい。それでもジョイスティックのお陰で十分遊べる精度でやれるけど。

 

 色々と悪評のあるアーケード版だけど、スコア稼ぎのビビッドさは、X-BOX360版より緊張感があってアーケード向き/非コンシューマ向き という感じはする。各面序盤の立ち振る舞い一発でジ・エンドという、フィギュアスケートの演目的な緊張感はアーケード仕様という感じ。ただ、テレビ画面いっぱいを使えない点など、X-BOX版よりも明らかに寂しいところもあって、これを続けたいと思わせないのも確か。

 

 【アレンジ版】

 なんとショットで敵弾が消せる!なんとコンシューマ的な!個人的には、ZANACに似ていると思う。飲酒運転*1にはちょうどいい。ただ、愛用のキャスパーだと性質的に長期戦になりがち。たくさんやると飽きそうなので、やめておく。

 

 【X-BOX360版】

 で、これが本命。テレビ画面いっぱいを使って遊べるので広々としていて非常に快適。ああ、家庭用でここまでのものが遊べるようになったのか!パワーアップとスコア稼ぎのシステムがアーケード版より大幅に取っつきやすく、多少のミスがあってもスコアが極端には乱高下しにくいシステムと観た。ただ、魔法攻撃&ホーミング弾誘導のウエイトが少なくなり、通常攻撃&青色弾誘導のウエイトが大きくなったことで、スコア稼ぎ作業が「動」から「静」になってしまっている。こっちのほうがやりやすいのは確かだけど、チョンチョンと機体を動かすよりは、グリグリ機体を動かすゲーム性のほうが好みではある。でも、時々青色弾の誘導でダイナミックな機動が求められることもあり、そういう時は頭から汁がジュワっと出て非常に気持ちいい。暗記してチョンチョン避けのほうが効率的でラクなのは分かっていても、機動戦闘やったほうが脳汁がしたたりやすい。あと、魔法攻撃の火力が優遇されているっぽいので、今までよりも対ボス戦の切り札として重宝する。積極的に仕掛けるのが良いみたい。

 

 新たに追加された二つの面は、稼ぐには適している(ある種ボーナスステージ的な)かわりに、道中の攻撃は全般に単調。明らかにスコアを稼がせることが前提の造りになっている。ボスは面白いパターンで攻撃してくるけど、あのぬいぐるみのデザインはどうにかならなかったのか。ひでぇ。

 

 【おまけ】

 ゲームとしてそれなりに遊べるけど、作業感を伴う。「俺はシューティングゲームがやりたかったんだ」的な。ううむ。実績解除のためにやらされるのかな。

 

*1:注:アルコールが入っている状態でゲームをやること

2010-02-26

最終面、こんな感じ

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 デススマイルズII最終面。ある程度の攻略指針や気をつける点はあるものの、厳格なパターンには至らなかった。最終面は、かなり早い段階から3.5億を超えるスコアを記録し、4億を出すことも難しくなかった。けれども、不安定要素が拭えず、このあたりに如実に自分の長所・短所が反映されているような印象を受けた。

 

 ・序盤は、画面右上に張り付き→ポーンの出現にあわせて画面右下へ。使い魔ブーメラン弾からの青リング、張り付きによる赤リングに加えて、使い魔をグリグリと前方でスライドさせることによって撃ち返し弾をもゲージ回しに使うことで、最初のルークが出てくるまでに10000+1000に到達する。前面ボスでゆっくりした場合でも、この課題を達成することは十分可能。

 

 画面奥から出てくるルーク×3は、パワーアップ時に使い魔を近くに寄せておくと*1大量の誘導弾を吐き出す。しかも場所が固定なので自機を誘導弾に寄り添わせて高得点源化する精度が維持できるので、最初の二匹を各個に高スコア化して、最後の一匹と他のザコからの誘導弾を巻き込んで次のパワーアップへの繋ぎとするような格好で。このシーンに限らず、ルークは出現位置が分かりやすいうえに大量の誘導弾を吐き出してくれるので、ルーク絡みの場所では1回のパワーアップで三度のスコア化が可能な場所・それで高得点化が容易な場所が多い。

 

 ・大型ナイト駒が出てくるシーンは、初回にせよ二回目にせよ、早めに誘導弾をスコア化しないと誘導弾が消されてしまうという現象が発生する。ナイトのシーンでは、張り付き+ブーメラン弾を使った稼ぎに切り替えなければならない。その後のポーンで再パワーアップをする際には、1いったんロックオンを解除してポーンを溜めたり使い魔の位置を調整する 2パワーアップが切れる寸前にブーメラン弾を発射して白リング放出を狙う 3ダメなら画面前方張り付きで赤リング稼ぎ などを駆使して速やかなパワーアップを試みる。

 

 ・大型ナイトのシーンの後、後ろからポーン&ルーク、前からもポーン&ルークが押し寄せるシーンは、大量の得点源があるため欲張りたくなるが、かなりハイリスク。集中力が神モードになっている時以外は、生存重視で誘導弾を欲張りすぎない機動のほうが結果としてスコアを落とさずに済むことになる。ピンチになったらロックオンを解除して、ショットをある程度撃って敵を掃討したほうが無難。

 

 ・ビショップ地帯は積極的にビショップの頭を狙っていかないと後手に回る&ビショップが画面左側にスクロールアウトするまで粘ると弾幕を張られる。結果としてスコアを逃しやすくミスを増やしやすくするので、全力攻撃。使い魔をよせて攻撃すれば、ビショップからの誘導弾もたくさん得られるので一石二鳥。

 

 ・スクロール方向が変わる前の、ポーン大量&ルーク大量地帯は丁寧にスコアゲット。ルークに使い魔をよせながら誘導弾と4方向弾を避けるのはけっこう骨だが、やっただけの見返りはある。ルークの出現地点を覚えて仕掛けることが大切。

 

 ・中ボスのキング&クイーンは、割と適当のままになってしまった。序盤にクイーンに張り付くこと、使い魔からのブーメラン弾を生かすことは割と重要。使い魔をキングに重ねたまま、反時計回りに機動するのも結構よい感じ。

 

 ・中ボス後は、きちんとやれば二回パワーアップできるが、無理しても辛いことになりやすいので一回に留めた。けれども、本当はこのシーンは綺麗にパターン化しておくと次のシーンを正確にスコア化できただろう、とも思う。

 


 ・音楽が変わってからは、パワーアップを使ってバックの大ヘビを誘導弾に変えると大変スコアが上がる。画面右側から出てくる大ヘビも狙いたくなるが、パワーアップのタイミングを間違えると二回目の背景大ヘビを逃すことになる。

 

 ・ボス第一形態は、張り付いてダメージを与え→パワーアップ。パワーアップ後は、直接張り付いてリスクを侵すよりも、使い魔からのブーメラン弾による削り取りのほうが安全。旧パターンではボムをまじえていたが、実際のところボムを撃つメリットはあまり無い。

 

・第二形態は、張り付きとパワーアップ。中央からの扇状弾幕攻撃は、使い魔をうまく盾にしながら画面左側も生かして回避する。ただし、状況によっては、ボム→張り付き→パワーアップ→ロックオン攻撃 のほうが安全で、そこそこ高得点となり得る。

 

 ここまで全てが決まれば11億に迫るが、実際はそこまで繋がったことは無い。ラスボス戦や最終面など、本当はもう少しパターンを煮詰めてみたかっただけに寂しさが残るが、出会いと別れを受け容れないわけにはいかない。まさか、この歳でこんなゲームでスコア稼ぎに興じるとは思わなかったが、いい感じでのめり込むことが出来た。この、間もなく失われる技術のことを、書き残しておこう。

*1:注:重ねるとダメ

2010-02-21

9.3億が出た(つづき)

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 デススマイルズIIが近隣のゲーセンから一斉に無くなって、もう二週間ぐらいになる。寂しいものだなぁと思いつつも、記憶が薄れてしまわないうちに、自分が何をやったのかを書き残しておきたいと思い、続きを書くことにした。

 

 【4面・屋敷】

 

 まず最初に、画面右下に張り付いて青リング+赤リングをドカーンと稼いでしまってからスタート。

 

 冒頭のゾンビ`バンシーのシーンでは、ゾンビの出てくる上段と下段を攻撃の軸線として立ち回る。ここでは使い魔からのブーメランショットを主とすることで青リングを稼ぎたいので、使い魔そのものは極力画面中央前方に配置し、自機だけが上段/下段を行き来するような挙動。ただし、移動に夢中になってショットをサボりがちになるとバンシーの体当たりを食いやすくなる。

 

 尤も、これはゲージが不十分な場合の戦い方で、4000+1000にいち早く到達できていた場合、ここでパワーアップして青リングづくりに励んだほうが青リング稼ぎの効率は良くなる。特にパワーアップのゲージ数値が100を切ってからの白リングを上手く出せるなら、さらに効率の良い稼ぎとなる。ミノタウロス地帯までに10000+1000になることもしばしば。

 

 ミノタウロス地帯の直前、ゾンビの群れも出来るだけ青リングに回して10000+1000に精一杯近づく。ミノタウロス出現まで、画面前方に張り付いて赤リングを大量ゲットしたり、ミノタウロス出現後に使い魔を下方配置してミノタウロスの体力を極力青リングにしたり、様々な戦い方があり得る。ともかくも、次のシャンデリア地帯までには10000+1000を達成しておかないと、スコア的にも士気的にもまずい。

 

 シャンデリア地帯に入るまでにはパワーアップ連発モードへ。シャンデリアは、連打ショットで破壊すると色々なモノをヒモの部分から出すけれども、意識しすぎると無茶がかかるので、あまり意識はしない。上下運動を中心とした稼ぎで、使い魔が画面前方側か、それとも後方側かを意識すると、誘導弾の誘導が効率的になる。一回のパワーアップで三回稼ごうとしすぎても、二回に固執しても、ダメ。

 

 斧を持った鎧地帯も、できるだけ上手にパワーアップ。もしパワーアップが切れそうになったら、ゲージが100以下になった時にショットを撃ちまくる・ゲージが切れたら画面右端に速やかに張り付く、など、対応策は色々ある。焦るとたいてい損をする。二回目の斧鎧はライフを出すが、真剣に稼いでいると意外とライフアイテムの回収が難しいこともある。ノーミスの場合は、割と邪魔。

 

 本棚地帯は、画面右側に張り付いて積極的に攻撃し過ぎると、ロックの対象が少なくなってしまう(本棚から本が湧かなくなる&画面外に誘導弾が消えてしまう)が、逆に画面内に敵を溜めすぎると、弾が多くなって危なくなる。画面内の敵と弾の数が多すぎる場合は、一回のパワーアップのなかで三回の稼ぎに分けたほうが、少なくとも安全性は高くなる。無理は禁物。

 

 続く「手」地帯は、パワーアップしている間は画面右側で戦うほうが安全。画面左側に追いつめられると、弾が多くなって非常に危険。また、パワーアップが切れても比較的挽回しやすい場所でもあるので、安全性を意識しながら、割と小刻みに、アドリブ気味に、ロックモードを解除する。ここでも固執は危険。拘りすぎると死んでしまいやすい。

 

 ボスは、かなりパターンが精密。序盤は、顔に張り付き→敵が弾を撃ってきたら右へ移動→次の弾で張り付きポジションへ移動の繰り返し。ただし、二往復した後は右へ、右へ、と移動。「ふめー」の第二攻撃で弾がドバッと出たタイミングでパワーアップする。

 

 パワーアップしたら、張り付いて体力ゲージを2cmぐらいまで減らす。手にぶつかることが多いので、張り付く場所は、股間のあたりが一番安全。既定の体力を削り取ったら、使い魔をボス側に配置し、パワーゲージの数字が400を切ったらロック攻撃を開始する。このタイミングだと、第一形態を撃破した時のリングの一部を、次のパワーアップの足しにすることが出来る*1

 

 パワーが切れた後は、残り物のリングを精一杯回収し、画面左から押し寄せるボスに画面左端から張り付き攻撃。これで赤リングを二回分稼ぎ、1000溜めきったらパワーアップ。ボスが画面奥で左側に移動する間に必死にロック攻撃をしかけてしとめると、たくさんのリングが得られてめでたしめでたし、となる。しかし現実には、1000溜めることは容易ではない。右側に走るボスに張り付きながらの赤リング稼ぎは、ボスの体当たりをくらうリスクが非常に高い。第二形態がスタートした際のリングゲージの具合をみて、無理して稼ぐべきか判断するのが吉。ちなみに、一回でも体当たりをくらうと、体力が残っていたとしてもかなり面倒になるので、ボムを撃ってでも始末をつけるほうが好み。※おそらくこのシーンは、もう少しやりこむ時間があったら大幅に安定したものと思われ、惜しさが残る。

 

*1:「ふめー」のパワーアップのタイミングとパワーゲージの数字との兼ね合いは、かなり精妙なところで、暗記が失われた現在となっては再現に手こずるだろう

2010-01-24

9.3億が出た(ver.4.0)

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 年が明けて1月。テキスト生産と勉強が最優先の状況下でも、最低限のデススマイルズII修行を続けたところ、9.3億が出るようになった。ただし、大半の店舗では1月末をもってデススマイルズIIは撤去されるという。レンタル基盤ゆえの哀しさというか。たぶん、これが最終スコアになるだろう。

 

 もっと毎日練習できて、もっと若ければ、10億まで手が届いたかもしれないし、事実、全部のパターンが決まれば11億には優に届く。けれどもそれが出来ないということも含めての実力であり、精神科医という神経を遣う仕事とシューティングゲームを両立させる限界がここだった、ということだろう。Xbox360が出た時に、もうひと頑張りするか否か。

 


 【失われるであろう、現在のパターン】

 【1面】

 とにかくゲージを10000+1000にしてしまうこと。画面前方張り付きによる赤リング大量発生の効果と、使い魔からのブーメラン状のショットに由来する青リング稼ぎをいかに活用するか。最初のコウモリ→画面右下からの二隊→次のコウモリ編隊→青色の空中騎士→画面右下からの二隊→画面右上から来る大型斧キャラ の順に、綺麗に張り付いて稼ぐ。注意すべきは、右下からの部隊からの攻撃や撃ち漏らしたコウモリからの攻撃。いずれも自機狙いなので、撃たれるという意識さえ持っていれば割と避けられる。それと、画面右端に張り付きすぎないこと。

 

 続いて、画面やや下方から上に向かって順番に出てくるコウモリを、全部画面前方張り付きで一気に稼ぐ。その後の、画面右上からの空中騎士でも。これでゲージが6000~8500+1000になっていると思うので、画面左側の空中騎士二匹目が出てきた瞬間にハイパー。うまく誘導すれば、背景ゾンビ+ミノタウロスのシーンで10000+1000が達成できるうえに、残った背景ゾンビとミノタウロスをまとめていただける。

 

 後は、きっちり誘導弾を得点化しながらボスまでいけば、6000~9000万は出ている。ボス戦で、パワーアップモードの場合は、序盤の張り付きと雪玉を大量に撃ってくるシーンで張り付きボーナスを加えれば、さらに500~1000万が得られる。自分の最終パターンでは、1億を無理に超えるよう頑張るより、高確率で8000万以上をアウトプットすることを優先させることとした。赤リングで1000溜めて次の面に行くこと。

 

 【2面・首都】

 序盤のゲージ溜めは基本的には同じ。最初のコウモリが出てくる瞬間、コウモリ編隊の左下で待機し、みえた瞬間にもうパワーアップする。これが遅れすぎると、かえってトラブルのもとになるケースが多い。一刻も早く10000+1000を達成したいところだが、背景ザコへのロックを活用することと、画面右方を使ったリング溜めがかなり重要。

 

 いったんゲージがたまったら、欲張りすぎないことを意識しながらのスコア稼ぎ。背景ザコからの誘導弾は非常に大きな得点源になるので、周りに他のロックオン対象(特にコウモリ)などがいる場合には、短く切ったほうが安全かつ高得点の場合も多い。コウモリの編隊も、二つに切ったほうが良い場合もある。

 

 ボス戦は、直前のコウモリを使ってパワーアップ状態で突入、張り付きによるボーナス得点をごっそりいただく。第二段階に入ったら、弾をばらまかせる→パワーアップ。ある程度ダメージを与えながら、ボスの頭上めがけて移動し、ロックオン攻撃で一気にボーナスを稼ぐ。ただし、このときにはダメージ調整が繊細であること、ボスのばらまき弾が原則として自機狙いの傾向があるので急いで右端に向かうと詰みやすいこと、使い魔をしっかり下方に配置しないとダメージが出ないこと、などを意識しておく必要がある。

 

 【3面・廃墟】

 

 序盤のコウモリ×3編隊は適当に。もちろん稼げるなら出来るだけ稼ぐ。ガーゴイル二編隊のうち、ふたつめの編隊の一匹目を倒したら、大急ぎで画面右上から出てくる中型ヘビに向かい、使い魔からのブーメランショットによる青リング+張り付き攻撃による赤リングをゴリゴリいただく。いただきつつ、画面左下にゆっくりと下がり、残ったガーゴイル二匹を食う。このとき、急ぎすぎると、ブーメランショットから吐き出される青リングが自機の頭上を通り過ぎてしまって回収できないので難しいところ。それが終わったら、最初の岩盤をうまく使って赤リング+青リング稼ぎ。このとき使い魔を自機より下方に移動させる配置をとらないと、青リングは全部自機の頭上を通り過ぎてしまうので注意。きちんとやれば、最初の岩盤の比較的はやい段階で10000+1000が達成できる。

 

 あとは、パワーアップをいかに切らさないか意識しながら先に進んでいく。パワーアップが切れる寸前に使い魔からのブーメランショットを岩盤に当てて、パワーアップが切れた後に出来るだけ早く1000が溜まりきるよう努力する。もし溜まりきらないようなことがあったら、張り付き赤リングなどを駆使してリカバー。理想は、最後の岩盤が終わったところで10000+1000でパワーアップだが、現在の自分の実力ではパワーアップ中の500~600ゲージぐらいで終わってしまうこともある。その場合は、岩盤にくっついているザコや画面右上からのコウモリをいち早くロックオンして白リングのもとにする準備をしなければならない。一番悪いのは、見切りをつけずにグズグズしてしまうこと。

 

 大ヘビ地帯は、できれば大ヘビからの破片パーツを二回ずつ取りたいけれども、たぶんそれどころでないことのほうが多いと思われる。大ヘビはライフ補充や赤リング補充の役割も果たし得るうえに、撃ってくる攻撃もそれなりに広範囲で邪魔なので、欲を張るだけが現実的ではない。欲張れる時にはとことん欲張るべきだけど、見切りをつける必要があるなら、見切るべきだろう。

 

 ボスの攻略はあまりかわらない。個人的にはボムを使ってでもミス無く安全に超える(+時間をかけすぎないことによって次の面のスコアゲージのスタートラインを高く保つ)が良いと思う。ここまですべてがうまくいくと、4億ぐらいになるが、毎回4億というのは正直厳しい。3.5億以上出れば、スコア更新の可能性アリ、ぐらいか。

 

 (たぶん、つづく)