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間もなく失われる技術

2010-02-26

最終面、こんな感じ

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 デススマイルズII最終面。ある程度の攻略指針や気をつける点はあるものの、厳格なパターンには至らなかった。最終面は、かなり早い段階から3.5億を超えるスコアを記録し、4億を出すことも難しくなかった。けれども、不安定要素が拭えず、このあたりに如実に自分の長所・短所が反映されているような印象を受けた。

 

 ・序盤は、画面右上に張り付き→ポーンの出現にあわせて画面右下へ。使い魔ブーメラン弾からの青リング、張り付きによる赤リングに加えて、使い魔をグリグリと前方でスライドさせることによって撃ち返し弾をもゲージ回しに使うことで、最初のルークが出てくるまでに10000+1000に到達する。前面ボスでゆっくりした場合でも、この課題を達成することは十分可能。

 

 画面奥から出てくるルーク×3は、パワーアップ時に使い魔を近くに寄せておくと*1大量の誘導弾を吐き出す。しかも場所が固定なので自機を誘導弾に寄り添わせて高得点源化する精度が維持できるので、最初の二匹を各個に高スコア化して、最後の一匹と他のザコからの誘導弾を巻き込んで次のパワーアップへの繋ぎとするような格好で。このシーンに限らず、ルークは出現位置が分かりやすいうえに大量の誘導弾を吐き出してくれるので、ルーク絡みの場所では1回のパワーアップで三度のスコア化が可能な場所・それで高得点化が容易な場所が多い。

 

 ・大型ナイト駒が出てくるシーンは、初回にせよ二回目にせよ、早めに誘導弾をスコア化しないと誘導弾が消されてしまうという現象が発生する。ナイトのシーンでは、張り付き+ブーメラン弾を使った稼ぎに切り替えなければならない。その後のポーンで再パワーアップをする際には、1いったんロックオンを解除してポーンを溜めたり使い魔の位置を調整する 2パワーアップが切れる寸前にブーメラン弾を発射して白リング放出を狙う 3ダメなら画面前方張り付きで赤リング稼ぎ などを駆使して速やかなパワーアップを試みる。

 

 ・大型ナイトのシーンの後、後ろからポーン&ルーク、前からもポーン&ルークが押し寄せるシーンは、大量の得点源があるため欲張りたくなるが、かなりハイリスク。集中力が神モードになっている時以外は、生存重視で誘導弾を欲張りすぎない機動のほうが結果としてスコアを落とさずに済むことになる。ピンチになったらロックオンを解除して、ショットをある程度撃って敵を掃討したほうが無難。

 

 ・ビショップ地帯は積極的にビショップの頭を狙っていかないと後手に回る&ビショップが画面左側にスクロールアウトするまで粘ると弾幕を張られる。結果としてスコアを逃しやすくミスを増やしやすくするので、全力攻撃。使い魔をよせて攻撃すれば、ビショップからの誘導弾もたくさん得られるので一石二鳥。

 

 ・スクロール方向が変わる前の、ポーン大量&ルーク大量地帯は丁寧にスコアゲット。ルークに使い魔をよせながら誘導弾と4方向弾を避けるのはけっこう骨だが、やっただけの見返りはある。ルークの出現地点を覚えて仕掛けることが大切。

 

 ・中ボスのキング&クイーンは、割と適当のままになってしまった。序盤にクイーンに張り付くこと、使い魔からのブーメラン弾を生かすことは割と重要。使い魔をキングに重ねたまま、反時計回りに機動するのも結構よい感じ。

 

 ・中ボス後は、きちんとやれば二回パワーアップできるが、無理しても辛いことになりやすいので一回に留めた。けれども、本当はこのシーンは綺麗にパターン化しておくと次のシーンを正確にスコア化できただろう、とも思う。

 


 ・音楽が変わってからは、パワーアップを使ってバックの大ヘビを誘導弾に変えると大変スコアが上がる。画面右側から出てくる大ヘビも狙いたくなるが、パワーアップのタイミングを間違えると二回目の背景大ヘビを逃すことになる。

 

 ・ボス第一形態は、張り付いてダメージを与え→パワーアップ。パワーアップ後は、直接張り付いてリスクを侵すよりも、使い魔からのブーメラン弾による削り取りのほうが安全。旧パターンではボムをまじえていたが、実際のところボムを撃つメリットはあまり無い。

 

・第二形態は、張り付きとパワーアップ。中央からの扇状弾幕攻撃は、使い魔をうまく盾にしながら画面左側も生かして回避する。ただし、状況によっては、ボム→張り付き→パワーアップ→ロックオン攻撃 のほうが安全で、そこそこ高得点となり得る。

 

 ここまで全てが決まれば11億に迫るが、実際はそこまで繋がったことは無い。ラスボス戦や最終面など、本当はもう少しパターンを煮詰めてみたかっただけに寂しさが残るが、出会いと別れを受け容れないわけにはいかない。まさか、この歳でこんなゲームでスコア稼ぎに興じるとは思わなかったが、いい感じでのめり込むことが出来た。この、間もなく失われる技術のことを、書き残しておこう。

*1:注:重ねるとダメ

2010-02-21

9.3億が出た(つづき)

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 デススマイルズIIが近隣のゲーセンから一斉に無くなって、もう二週間ぐらいになる。寂しいものだなぁと思いつつも、記憶が薄れてしまわないうちに、自分が何をやったのかを書き残しておきたいと思い、続きを書くことにした。

 

 【4面・屋敷】

 

 まず最初に、画面右下に張り付いて青リング+赤リングをドカーンと稼いでしまってからスタート。

 

 冒頭のゾンビ`バンシーのシーンでは、ゾンビの出てくる上段と下段を攻撃の軸線として立ち回る。ここでは使い魔からのブーメランショットを主とすることで青リングを稼ぎたいので、使い魔そのものは極力画面中央前方に配置し、自機だけが上段/下段を行き来するような挙動。ただし、移動に夢中になってショットをサボりがちになるとバンシーの体当たりを食いやすくなる。

 

 尤も、これはゲージが不十分な場合の戦い方で、4000+1000にいち早く到達できていた場合、ここでパワーアップして青リングづくりに励んだほうが青リング稼ぎの効率は良くなる。特にパワーアップのゲージ数値が100を切ってからの白リングを上手く出せるなら、さらに効率の良い稼ぎとなる。ミノタウロス地帯までに10000+1000になることもしばしば。

 

 ミノタウロス地帯の直前、ゾンビの群れも出来るだけ青リングに回して10000+1000に精一杯近づく。ミノタウロス出現まで、画面前方に張り付いて赤リングを大量ゲットしたり、ミノタウロス出現後に使い魔を下方配置してミノタウロスの体力を極力青リングにしたり、様々な戦い方があり得る。ともかくも、次のシャンデリア地帯までには10000+1000を達成しておかないと、スコア的にも士気的にもまずい。

 

 シャンデリア地帯に入るまでにはパワーアップ連発モードへ。シャンデリアは、連打ショットで破壊すると色々なモノをヒモの部分から出すけれども、意識しすぎると無茶がかかるので、あまり意識はしない。上下運動を中心とした稼ぎで、使い魔が画面前方側か、それとも後方側かを意識すると、誘導弾の誘導が効率的になる。一回のパワーアップで三回稼ごうとしすぎても、二回に固執しても、ダメ。

 

 斧を持った鎧地帯も、できるだけ上手にパワーアップ。もしパワーアップが切れそうになったら、ゲージが100以下になった時にショットを撃ちまくる・ゲージが切れたら画面右端に速やかに張り付く、など、対応策は色々ある。焦るとたいてい損をする。二回目の斧鎧はライフを出すが、真剣に稼いでいると意外とライフアイテムの回収が難しいこともある。ノーミスの場合は、割と邪魔。

 

 本棚地帯は、画面右側に張り付いて積極的に攻撃し過ぎると、ロックの対象が少なくなってしまう(本棚から本が湧かなくなる&画面外に誘導弾が消えてしまう)が、逆に画面内に敵を溜めすぎると、弾が多くなって危なくなる。画面内の敵と弾の数が多すぎる場合は、一回のパワーアップのなかで三回の稼ぎに分けたほうが、少なくとも安全性は高くなる。無理は禁物。

 

 続く「手」地帯は、パワーアップしている間は画面右側で戦うほうが安全。画面左側に追いつめられると、弾が多くなって非常に危険。また、パワーアップが切れても比較的挽回しやすい場所でもあるので、安全性を意識しながら、割と小刻みに、アドリブ気味に、ロックモードを解除する。ここでも固執は危険。拘りすぎると死んでしまいやすい。

 

 ボスは、かなりパターンが精密。序盤は、顔に張り付き→敵が弾を撃ってきたら右へ移動→次の弾で張り付きポジションへ移動の繰り返し。ただし、二往復した後は右へ、右へ、と移動。「ふめー」の第二攻撃で弾がドバッと出たタイミングでパワーアップする。

 

 パワーアップしたら、張り付いて体力ゲージを2cmぐらいまで減らす。手にぶつかることが多いので、張り付く場所は、股間のあたりが一番安全。既定の体力を削り取ったら、使い魔をボス側に配置し、パワーゲージの数字が400を切ったらロック攻撃を開始する。このタイミングだと、第一形態を撃破した時のリングの一部を、次のパワーアップの足しにすることが出来る*1

 

 パワーが切れた後は、残り物のリングを精一杯回収し、画面左から押し寄せるボスに画面左端から張り付き攻撃。これで赤リングを二回分稼ぎ、1000溜めきったらパワーアップ。ボスが画面奥で左側に移動する間に必死にロック攻撃をしかけてしとめると、たくさんのリングが得られてめでたしめでたし、となる。しかし現実には、1000溜めることは容易ではない。右側に走るボスに張り付きながらの赤リング稼ぎは、ボスの体当たりをくらうリスクが非常に高い。第二形態がスタートした際のリングゲージの具合をみて、無理して稼ぐべきか判断するのが吉。ちなみに、一回でも体当たりをくらうと、体力が残っていたとしてもかなり面倒になるので、ボムを撃ってでも始末をつけるほうが好み。※おそらくこのシーンは、もう少しやりこむ時間があったら大幅に安定したものと思われ、惜しさが残る。

 

*1:「ふめー」のパワーアップのタイミングとパワーゲージの数字との兼ね合いは、かなり精妙なところで、暗記が失われた現在となっては再現に手こずるだろう

2010-01-24

9.3億が出た(ver.4.0)

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 年が明けて1月。テキスト生産と勉強が最優先の状況下でも、最低限のデススマイルズII修行を続けたところ、9.3億が出るようになった。ただし、大半の店舗では1月末をもってデススマイルズIIは撤去されるという。レンタル基盤ゆえの哀しさというか。たぶん、これが最終スコアになるだろう。

 

 もっと毎日練習できて、もっと若ければ、10億まで手が届いたかもしれないし、事実、全部のパターンが決まれば11億には優に届く。けれどもそれが出来ないということも含めての実力であり、精神科医という神経を遣う仕事とシューティングゲームを両立させる限界がここだった、ということだろう。Xbox360が出た時に、もうひと頑張りするか否か。

 


 【失われるであろう、現在のパターン】

 【1面】

 とにかくゲージを10000+1000にしてしまうこと。画面前方張り付きによる赤リング大量発生の効果と、使い魔からのブーメラン状のショットに由来する青リング稼ぎをいかに活用するか。最初のコウモリ→画面右下からの二隊→次のコウモリ編隊→青色の空中騎士→画面右下からの二隊→画面右上から来る大型斧キャラ の順に、綺麗に張り付いて稼ぐ。注意すべきは、右下からの部隊からの攻撃や撃ち漏らしたコウモリからの攻撃。いずれも自機狙いなので、撃たれるという意識さえ持っていれば割と避けられる。それと、画面右端に張り付きすぎないこと。

 

 続いて、画面やや下方から上に向かって順番に出てくるコウモリを、全部画面前方張り付きで一気に稼ぐ。その後の、画面右上からの空中騎士でも。これでゲージが6000~8500+1000になっていると思うので、画面左側の空中騎士二匹目が出てきた瞬間にハイパー。うまく誘導すれば、背景ゾンビ+ミノタウロスのシーンで10000+1000が達成できるうえに、残った背景ゾンビとミノタウロスをまとめていただける。

 

 後は、きっちり誘導弾を得点化しながらボスまでいけば、6000~9000万は出ている。ボス戦で、パワーアップモードの場合は、序盤の張り付きと雪玉を大量に撃ってくるシーンで張り付きボーナスを加えれば、さらに500~1000万が得られる。自分の最終パターンでは、1億を無理に超えるよう頑張るより、高確率で8000万以上をアウトプットすることを優先させることとした。赤リングで1000溜めて次の面に行くこと。

 

 【2面・首都】

 序盤のゲージ溜めは基本的には同じ。最初のコウモリが出てくる瞬間、コウモリ編隊の左下で待機し、みえた瞬間にもうパワーアップする。これが遅れすぎると、かえってトラブルのもとになるケースが多い。一刻も早く10000+1000を達成したいところだが、背景ザコへのロックを活用することと、画面右方を使ったリング溜めがかなり重要。

 

 いったんゲージがたまったら、欲張りすぎないことを意識しながらのスコア稼ぎ。背景ザコからの誘導弾は非常に大きな得点源になるので、周りに他のロックオン対象(特にコウモリ)などがいる場合には、短く切ったほうが安全かつ高得点の場合も多い。コウモリの編隊も、二つに切ったほうが良い場合もある。

 

 ボス戦は、直前のコウモリを使ってパワーアップ状態で突入、張り付きによるボーナス得点をごっそりいただく。第二段階に入ったら、弾をばらまかせる→パワーアップ。ある程度ダメージを与えながら、ボスの頭上めがけて移動し、ロックオン攻撃で一気にボーナスを稼ぐ。ただし、このときにはダメージ調整が繊細であること、ボスのばらまき弾が原則として自機狙いの傾向があるので急いで右端に向かうと詰みやすいこと、使い魔をしっかり下方に配置しないとダメージが出ないこと、などを意識しておく必要がある。

 

 【3面・廃墟】

 

 序盤のコウモリ×3編隊は適当に。もちろん稼げるなら出来るだけ稼ぐ。ガーゴイル二編隊のうち、ふたつめの編隊の一匹目を倒したら、大急ぎで画面右上から出てくる中型ヘビに向かい、使い魔からのブーメランショットによる青リング+張り付き攻撃による赤リングをゴリゴリいただく。いただきつつ、画面左下にゆっくりと下がり、残ったガーゴイル二匹を食う。このとき、急ぎすぎると、ブーメランショットから吐き出される青リングが自機の頭上を通り過ぎてしまって回収できないので難しいところ。それが終わったら、最初の岩盤をうまく使って赤リング+青リング稼ぎ。このとき使い魔を自機より下方に移動させる配置をとらないと、青リングは全部自機の頭上を通り過ぎてしまうので注意。きちんとやれば、最初の岩盤の比較的はやい段階で10000+1000が達成できる。

 

 あとは、パワーアップをいかに切らさないか意識しながら先に進んでいく。パワーアップが切れる寸前に使い魔からのブーメランショットを岩盤に当てて、パワーアップが切れた後に出来るだけ早く1000が溜まりきるよう努力する。もし溜まりきらないようなことがあったら、張り付き赤リングなどを駆使してリカバー。理想は、最後の岩盤が終わったところで10000+1000でパワーアップだが、現在の自分の実力ではパワーアップ中の500~600ゲージぐらいで終わってしまうこともある。その場合は、岩盤にくっついているザコや画面右上からのコウモリをいち早くロックオンして白リングのもとにする準備をしなければならない。一番悪いのは、見切りをつけずにグズグズしてしまうこと。

 

 大ヘビ地帯は、できれば大ヘビからの破片パーツを二回ずつ取りたいけれども、たぶんそれどころでないことのほうが多いと思われる。大ヘビはライフ補充や赤リング補充の役割も果たし得るうえに、撃ってくる攻撃もそれなりに広範囲で邪魔なので、欲を張るだけが現実的ではない。欲張れる時にはとことん欲張るべきだけど、見切りをつける必要があるなら、見切るべきだろう。

 

 ボスの攻略はあまりかわらない。個人的にはボムを使ってでもミス無く安全に超える(+時間をかけすぎないことによって次の面のスコアゲージのスタートラインを高く保つ)が良いと思う。ここまですべてがうまくいくと、4億ぐらいになるが、毎回4億というのは正直厳しい。3.5億以上出れば、スコア更新の可能性アリ、ぐらいか。

 

 (たぶん、つづく)

2009-10-06

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 スコアが順調に伸びて、所定の目標の7億を突破した。サンタクロウズ戦の直前で既に6.9億が出ていて、緊張タコミスで死亡という屈辱的敗北ながらも7億が出たということは、撃破していれば7.3~7.6億程度のスコアにはなっていた、ということだろう。現行パターンでも8億は現実的で、パターンはもう少し進化しそうでもある。到達目標を8億に切り替えて、もう少し練ってみよう。

 

 

 【全体的で当たり前な注意点】

 ・各面序盤でいかにカウンタを早く10000にするかが全体の局面を決定付ける。このため各面序盤が無茶苦茶大事。

 ・カウンタ10000到達後は、誘導弾をひきつける回数・個数・程度によってスコアが増減する。これら三点が多いほどスコアは増える。

 ・パターン化が進んでいるか習熟が進んでいるほど、ミスが減ってスコアが伸びる。

 ・ボス戦はパワーアップのタイミングとロックオンで殆ど決まったパターンでスコアが出る。

 

 【現行1面】

 序盤は画面右下張り付きレーザーだが、蝙蝠が飛んでくる二回のタイミングにちょうど良く上のほうにスライドしていると、カウンタの増え方が早くなる。現行では、一回目の背景ゾンビが倒しきれておらず、ミノタウロス前のザコラッシュの幾らか前にパワーアップ→青リングに変換10000達成が一番早い。この仕様でも7000万を軽く超えるが、より効率をあげれば1億をゆうに超える筈。パターンを固定するのはまだ早そうだ。

 

 ボスは、きっちりと張り付いてリングのカウンタを1000にして、且つ出来るだけ短時間に撃破。現在は、ボムはミスが混じった時のフォローとしてしか使用していない。

 

 【現行2面】

 都市。開幕パワーアップできっちり青リングが集まれば、10000に行くことが確認されている。しかし、実際には8000ぐらいで止まってしまう事態が続出しており、改良が望まれる。一匹目の大型ガーゴイルまでに10000+1000に到達した場合で、1億点ぐらいのスコアになるが、まだまだ伸びそうだ。

 

 ボスは現時点では、第一段階でスコアを稼ぐのは無理(せいぜい張り付き点ぐらい)と推定。第二段階は、弾幕がそこそこ広がったらパワーアップ→多少打ち込みながら画面右上へ→ロックオンで倒し弾消しリングごちそうさま というニコニコ動画パターンで確定。

 

 

 【現行3面】

 廃墟。最初の蛇&岩盤で、10000+1000を獲得できるかどうか。近接レーザーだと赤リングが稼げる点と、オプションからのブーメラン弾から青リングがモリモリ出る点、そしてブーメラン弾由来の青リングの微妙すぎる軌道を前提とした動き、この三点が重要らしい。蛇は赤リングも狙いながら速攻で、岩盤打ち込みに際してはオプションを自機右下に配置して手押しショットに切り替えて青リングモリモリが正解っぽい。偶に赤リングを混ぜたほうが良いのかは分からないが、撃ち返し弾をオプションに吸わせるのは安全確保からみても悪くないような気はする。

 

 パワーアップ後は、ガーゴイルや蛇を適度に炙りながら、岩盤にめり込んでひたすらリング稼ぎ。今のところ、オプションからのブーメラン弾に由来した超大量のリングと、レーザー打ち込みの両立が優れているように思われる。現在技術的に問題があるのは、パワーアップが切れてから次のパワーアップまでの連携。オプション弾由来の超大量のリングが綺麗にキャッチできればいいが、まだこれが上手くいくとは限らない。オプション弾が岩盤に当たっていなかったり、当たっていても自機とは全然違う方向にリングが飛んでいったり、前途多難。

 

 岩盤地帯を抜けても気は抜けない。三方向に回転しながら弾を撃つ大型砲台が特に厄介で、稼ごうとして死ぬこと複数。蛇+岩は、誘導を工夫すれば岩を2セットぐらい食えるが、現時点ではあまり無理しすぎない方向で。それよりも稼ぎがとぎれないように意識したほうが今はいい。全般に、この面の稼ぎは目下不安定で、満足のいくレベルに到達していない。

 

 ボスは、パワーアップやボムを適宜使用して出来るだけ素早い掃討をしたほうが、結果として次の面の為にもなるような。

 

 【現行4面】

 

 開幕直後は画面右下でレーザー撃ちこみ→リング大量ゲット。その後は、オプションからのブーメラン弾を生かした稼ぎか、パワーアップで青リング狙いかで迷う。ただし、どちらの場合であっても、ミノタウロスでオプション弾を介した青リング稼ぎを終えた頃には10000+1000が達成できなくもないので、そんなに悪い話でもないと思う。シャンデリアの紐を使った稼ぎがまだよく判っていないので、これが判ればスコアは伸びると思われる。

 

 後半戦も、稼ぎのチャンスは大きい。ミスさえしなければ途方も無い点数になる。弾の数が多いので慎重になりたくなるが、慎重になりすぎるとスコアが落ちたりパワーアップが遅れたりするだけでなく、敵の掃討が遅れてむしろ危険になることもある。道がはっきりみえるときは、むしろ果敢に前に突っ込んだほうが良いケースが多い。

 

 ボスは、二回目の「踏めー」でパワーアップ。「ぺったんこーにーなーれー」までに打撃を与えたうえで、画面が弾だらけになったらロック開始。うまくやると、白リング+青リングいっぱいですごく幸せ。次の段階では、画面右方向にダッシュする彼にオーラ撃ちでリングを稼ぎ、二回目のダッシュまでになんとか1000稼ぎきってパワーアップ。この時の弾消し効果でちょっと稼いだ後、画面左側でロック待機していると、画面左側からボスが、画面右側からは弾幕が迫ってきて、大量得点となる。

 

 【現行5面】

 

 最序盤は画面右下でレーザー中心。10000+1000をさっさと出してしまう。現状、稼げる余地がありすぎて困る。注意が必要なのは、序盤途中の、誘導弾が何故か消えてしまう二つのシーン(ここでの繋ぎはタイミングをきっちり計らないと難しそう)と、クイーンやキングの駒が出てくる場所。後者はどうすべきか決まっておらず、しかもその後のシーンで稼ぎを一巡させて良いのかもみえていない(おそらく可能だろう、というレベル)。

 

 後半は、できれば最初の背景蛇×2で稼ぎたい。それが無理でも、蛇頭の後に出てくる背景蛇×2ではきっちり稼げればスコアは結構いい感じになる。

 

 ボスは、長期戦にすると稼ぎが安くなるので、第一形態はパワーアップとボム×2で簡略化の方向で。第二形態は、パワーアップと張り付きがしっかりしていれば、打ち返し弾中心の弾幕までに大体始末が終わる。パワーアップしなおして稼ぎ、どうにかしてロックオン攻撃→終了としたいが、最後のところでよく躓く。瀕死にするまで追い詰めないとダメだろうか?あるいはボムを混ぜるか?まだちょっと考え中。

2009-09-05

いこかもどろか

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 横シューはもともと専門外ということもあって、デススマイルズIIは当初様子見の予定だった。エキストラステージ付きのクリアが可能ならそれで終了という目標設定のもと、全キャラでライフ5の状態で5面ボスまで到達できるような状態だけ準備してバージョンアップを待とうと思っていたんだけど…。

 

 なんか、性分に合っているような気がするぞ!?(ver.3)

 

 機動力を駆使した回避、張り付き上等のシステム、短めのプレイ時間。いずれもありがたい。稼ぎのシステムも基本は割と単純で、その単純なシステムでどこまでスコアを絞りきれるかが問われるような仕組みにみえる。敵弾が多く飛び交っている最中にスコア源の誘導弾を惹き付けながら移動するのは非常に脳汁が出る。弾を撃ってくる敵に接近してリング稼ぎをする場合にしても、自分のような技術水準のプレイヤーでもどうにかなるようなレベルで、パターンを洗練させれば安全性は高くなりそうでもある。楽しそうだ。

 

・ウィンディア

 ショット時とレーザー時の移動速度がそれほど大きく違わず、レーザー時の使い魔攻撃の使い勝手が良好。逃げ腰になってしまった状況では生存率が高い。敵の位置を把握していない時にも結構頑張って戦える。けれどもロックオン攻撃の際の移動力と攻撃半径が物足りないために、稼ぐ時にはちょっと怖い。ロックオンの中心が自機というのは安定感があるけれども、誘導弾に追いつかれる。大火力でボスを攻撃できないのも辛くて、長時間真面目に戦わなければならない。

 

・スーピィ

 使い魔の攻撃力が凄いことになっていて、ボスに対して大打撃を与えやすい。しかもショット時の攻撃範囲が広いのもありがたい。ただし使い魔の攻撃の間にタイムラグが生じやすいのが泣き所ではある。そんなに使い勝手の悪いキャラクターではないけれども、どうも苦手意識が。幼女すぎるからか??

 

・キャスパー

 ショット時とレーザー時の移動速度の差が非常に大きく、速度のギアチェンジの際に事故死しやすい。レーザー時の使い魔の攻撃が貧弱で、しかもレーザー時に使い魔がウロウロするタイプなので慣れていないと困ったことになりやすい。けれどもいったんそれらの特性に慣れてしまえば、接近時のレーザー大火力、レーザー時の使い魔の使い勝手、ロックオン時の移動速度と攻撃半径など、良いことずくめ。5面ボスとの戦闘も張り付きを駆使すればかなり良い感じだし、撃ち返し弾を使い魔で打ち消しながら張り付き攻撃もやりやすい。

 

 シューティングゲームの世界では、移動速度が大きくなおかつ大火力を提供できるキャラクターは法外な強さを誇ることが多く、キャスパーは間違いなくこのタイプ。速度にさえ慣れてしまえば他のキャラクターの追随を許さないだろう。当分、これで遊んでみよう。